sábado, 5 de março de 2011

A Valve quer usar seu corpo como o controle (e não estamos falando de um Kinect)

A Valve quer usar seu corpo como o controle (e não estamos falando de um Kinect)


A Valve, desenvolvedora de Half-Life e Left 4 Dead, está trabalhando com novas formas de utilizar biofeedback – batidas de coração, expressões faciais, movimentos oculares e níveis de excitação física – por anos. O que isso significa para o futuro das pessoas que gostam dos jogos da Valve? A possibilidade de jogar com seus olhos, talvez?

Mike Ambinder, da Valve, falou sobre as diversas experimentações que a empresa está fazendo com a incorporação de biofeedback do usuário em uma apresentação nesta sexta-feira (4), na GDC 2011. Atualmente, isso inclui versões protótipo de Left 4 Dead 2, com um “diretor de inteligência artificial” que responde aos seus níveis de excitação, modificando a distribuição de kits de primeiros-socorros e das hordas de zumbis especiais, como o Boomer, baseando-se no nervosismo do jogador.

As experiências também incluem uma versão do shooter Alien Swarm que altera o tempo do jogo em resposta ao estresse do jogador e uma versão de Portal 2 que pode ser controlada com o movimentos dos olhos do jogador.

Ambinder mostrou uma demo de Left 4 Dead 2 conectado a um dispositivo de medição de biofeedback, uma peça personalizada de hardware projetado para detectar a resposta da pele. Um gráfico dentro do jogo apresentava os níveis de excitação do jogador enquanto ele lutava com uma série de zumbis infectados especiais, tentando carregar um gerador com latas de gás. O níveis de estresse do jogador aumentavam constantemente conforme ele era atacado. Finalmente, o gráfico atingiu o pico durante uma batalha com um Tank, um zumbi especial. Um gráfico após o jogo mostrava picos nos níveis de trauma do jogador ligados a eventos fortes no jogo: ataque de um Smoker, a batalha com um Charger e o ataque de um Hunter que causou a morte do personagem.

Outro protótipo de Left 4 Dead 2 utilizando biofeedback mostravas os níveis de estresse da equipe acima de sua barra de saúde para ilustrar como os outros sobreviventes estavam respondendo aos eventos do jogo.

Ambinder disse que os dados foram divertidos de assistir durante o jogo competitivo DOTA 2, ainda em desenvolvimento. Isso, segundo ele, foi “a coisa mais divertida que fizemos até agora com biofeedback.” Jogadores que viam o sensor de estresse de seus oponentes aumentarem muito ficavam loucos de prazer e empolgação.

“É ótimo ver pessoas sofrendo por causa de suas ações”, disse ele, malignamente.

Ambinder também mostrou Portal 2 sendo controlado com o rastreamento de olhos. Os movimentos do jogador ainda eram feitos com as mãos, mas o processo de mirar era feito com o movimento dos olhos. Eles se movem mais rápido do que o pulso, então usá-los para mirar seria uma melhoria agradável?

O rastreador de olhos determina os eixos X e Y de um olhar, redesenhando a mira na tela a 60 Hz. O resultado é impreciso, mas veloz, levando a Valve a determinar que os olhos podem ser viáveis controles de pontaria. A dissociação da mira com os movimentos é um adicional interessante, Ambinder observou.

Controles de Biofeedback podem estar longe de serem perfeitos, Ambinder disse, advertindo os desenvolvedores que aparelhos de rastreio ótico voltados ao consumidor ainda estão longe de serem realidade, devido ao custo. É evidente, porém, que a Valve vê valor em se apoiar nos dados físicos de seus jogadores e que, no mínimo, observar os experimentos é algo muito divertido.

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