sábado, 5 de março de 2011

Era brinks: a Bungie não está fazendo um MMO

Era brinks: a Bungie não está fazendo um MMO

Durante a GDC 2011, um membro da Bungie disse que a produtora estava trabalhando em um “jogo de ação multiplayer massivo online”, e todos ficaram curiosos. Mas, vejam só: era brincadeirinha.

Na postagem mais recente do blog oficial do estúdio, um porta-voz conhecido como “urk” disse que tudo foi uma mistura de mal-entendido da imprensa com uma tentativa frustrada de humor por parte de David Albridge, o técnico de redes que fez o “anúncio” no evento.

“No ensaio, o Aldridge estava convencido de que todos entenderiam a piada”, diz o blog. “Estava tudo na apresentação, ele garantiu, e ele estava certo de que era apenas uma tiração de sarro sobre os rumores recentes. Infelizmente, a maioria das pessoas não consegue entender o David.” Os rumores aos que urk se refere são os de que a Bungie estaria trabalhando em um MMO.

Em vez disso, a empresa está trabalhando em mais conteúdo para Halo: Reach, enquanto a franquia faz a transição definitiva para a 343 Industries, subsidiária da Microsoft que será a nova responsável por cuidar de Master Chief e seus amigos. Não há notícias de futuros projetos além de manter, pelo menos por hora, o game de tiro do Xbox 360.

Então é isso aí, galera. LOL.

Multiplayer de Crysis 2 terá armas personalizáveis e truques com hologramas

Multiplayer de Crysis 2 terá armas personalizáveis e truques com hologramas


Faltam cerca de 20 dias para a chegada de Crysis 2, o shooter para Xbox 360, PlayStation 3 e PC mais aguardado do mês de março. Aquele que causa pesadelos nos jogadores com PCs desatualizados, ou gera uma boa desculpa para quem quer atualizar o computador.

Seja como for, aqui temos um vídeo mostrando mais do multiplayer. E, como a maioria dos shooters depois de Modern Warfare, nós temos um sistema de níveis, que melhoram suas habilidades. A diferença é que também temos um sistema de personalização para suas armas e algumas habilidades modernosas que só são possíveis graças à ambientação futurista do jogo. Como hologramas que podemos usar para ludibriar nossos inimigos. Parece até trapaça, mas quando todos têm a mesma habilidade à disposição, o que era “truque” vira “regra”.

Diga 'oi' para as criaturas gigantescas de Dark Souls

Diga 'oi' para as criaturas gigantescas de Dark Souls


[ALERTA PARA SPOILERS] Novas imagens do sucessor de Dark Souls, o sucessor de Demon’s Souls, revelam o que parecem ser alguns dos chefões mais monstruosos e colossais do jogo. Elas também dão algumas pistas sobre os novos estilos de jogo desse RPG assassino.

Nós já havíamos visto algumas das imagens da galeria abaixo, como a horrorosa vagina dentada gigante (que na verdade parece ser um dragão enorme com costelas de sobra), mas agora parece que teremos bestas de fogo e pelo menos um lobo gigante. O que mais Dark Souls vai trazer para buscar a punição e o sofrimento dos jogadores?

Acho que devemos observar a galeria e teorizar.

A Valve quer usar seu corpo como o controle (e não estamos falando de um Kinect)

A Valve quer usar seu corpo como o controle (e não estamos falando de um Kinect)


A Valve, desenvolvedora de Half-Life e Left 4 Dead, está trabalhando com novas formas de utilizar biofeedback – batidas de coração, expressões faciais, movimentos oculares e níveis de excitação física – por anos. O que isso significa para o futuro das pessoas que gostam dos jogos da Valve? A possibilidade de jogar com seus olhos, talvez?

Mike Ambinder, da Valve, falou sobre as diversas experimentações que a empresa está fazendo com a incorporação de biofeedback do usuário em uma apresentação nesta sexta-feira (4), na GDC 2011. Atualmente, isso inclui versões protótipo de Left 4 Dead 2, com um “diretor de inteligência artificial” que responde aos seus níveis de excitação, modificando a distribuição de kits de primeiros-socorros e das hordas de zumbis especiais, como o Boomer, baseando-se no nervosismo do jogador.

As experiências também incluem uma versão do shooter Alien Swarm que altera o tempo do jogo em resposta ao estresse do jogador e uma versão de Portal 2 que pode ser controlada com o movimentos dos olhos do jogador.

Ambinder mostrou uma demo de Left 4 Dead 2 conectado a um dispositivo de medição de biofeedback, uma peça personalizada de hardware projetado para detectar a resposta da pele. Um gráfico dentro do jogo apresentava os níveis de excitação do jogador enquanto ele lutava com uma série de zumbis infectados especiais, tentando carregar um gerador com latas de gás. O níveis de estresse do jogador aumentavam constantemente conforme ele era atacado. Finalmente, o gráfico atingiu o pico durante uma batalha com um Tank, um zumbi especial. Um gráfico após o jogo mostrava picos nos níveis de trauma do jogador ligados a eventos fortes no jogo: ataque de um Smoker, a batalha com um Charger e o ataque de um Hunter que causou a morte do personagem.

Outro protótipo de Left 4 Dead 2 utilizando biofeedback mostravas os níveis de estresse da equipe acima de sua barra de saúde para ilustrar como os outros sobreviventes estavam respondendo aos eventos do jogo.

Ambinder disse que os dados foram divertidos de assistir durante o jogo competitivo DOTA 2, ainda em desenvolvimento. Isso, segundo ele, foi “a coisa mais divertida que fizemos até agora com biofeedback.” Jogadores que viam o sensor de estresse de seus oponentes aumentarem muito ficavam loucos de prazer e empolgação.

“É ótimo ver pessoas sofrendo por causa de suas ações”, disse ele, malignamente.

Ambinder também mostrou Portal 2 sendo controlado com o rastreamento de olhos. Os movimentos do jogador ainda eram feitos com as mãos, mas o processo de mirar era feito com o movimento dos olhos. Eles se movem mais rápido do que o pulso, então usá-los para mirar seria uma melhoria agradável?

O rastreador de olhos determina os eixos X e Y de um olhar, redesenhando a mira na tela a 60 Hz. O resultado é impreciso, mas veloz, levando a Valve a determinar que os olhos podem ser viáveis controles de pontaria. A dissociação da mira com os movimentos é um adicional interessante, Ambinder observou.

Controles de Biofeedback podem estar longe de serem perfeitos, Ambinder disse, advertindo os desenvolvedores que aparelhos de rastreio ótico voltados ao consumidor ainda estão longe de serem realidade, devido ao custo. É evidente, porém, que a Valve vê valor em se apoiar nos dados físicos de seus jogadores e que, no mínimo, observar os experimentos é algo muito divertido.

O que esperar de The Last Guardian, o 'sucessor' de Shadow of the Colossus?

O que esperar de The Last Guardian, o 'sucessor' de Shadow of the Colossus?


Uma imagem com as palavras “Project Trico” pisca na tela, seguida por “Sony Computer Entertainment”. Há um ruído e Trico, a criatura meio cão, meio pássaro, surge. Essa não é a abertura de The Last Guardian, mas de qualquer maneira a cena está muito bonita.

A Sony diz que estamos olhando para uma “fatia vertical” – uma demonstração projetada para dar uma ideia de como o jogo final vai ficar. A Sony descreve-a como um tutorial, mas é rápida em apontar que algumas ações podem ou não estar no jogo final, que será lançado ainda este ano.

A demo do jogo começa quando um garoto tenta despertar Trico de seu sono, chamando o nome dele e puxando sua orelha. Uma narração sobrepõe as ações, dando ao jogo uma sensação de conto de fadas. O ambiente é vívido, com raios de luz se espalhando e poeira flutuando. O rapaz pega um vaso e joga-o na criatura. Claro, os jogadores serão capazes de direcionar as ações do rapaz, e enquanto ele tenta acordar Trico, seu medidor de energia se esgota. O ambiente é pura fantasia e os personagens falam uma linguagem própria, mas os movimentos do menino e suas ações são incrivelmente realistas.

Trico acorda lentamente. No entanto, neste ponto do jogo, ele não vai ouvir os comandos do menino. O objetivo aqui não é simplesmente despertar a criatura, mas escapar da torre-prisão em que ambos estão presos. “O porquê de eles estarem presos e todo o resto será revelado quando você jogar o game”, diz Fumito Ueda, criador do jogo. O designer diz que as tatuagens que cobrem os braços do rapaz são de hena.

O menino vai para uma sala nas proximidades, que contém um vaso com fumaça subindo. O jogo terá, supostamente, controles mais simples do que Shadow of the Colossus, baseados em ações que surgem na tela. Por exemplo, um aviso de ação permite ao menino pegar o vaso, e ele o faz. Trico adora o cheiro que emana do vaso.

O rapaz quer chegar até um terraço acima dele, então sobe algumas escadas e joga o balde em cima do terraço inalcançável. Trico, em seguida, ergue-se sobre as patas traseiras para tentar alcançar o vaso, e o menino é capaz de subir no “monstro” e escalar até o terraço. Há uma corrente, e o menino a escala até chegar bem no alto da torre, dando uma panorâmica da imensa masmorra. Abaixo, está Trico.

“Trico é um animal”, diz Fumito Ueda, “e tem uma mente própria”.

Conforme a relação entre Trico e o menino se desenvolve ao longo do jogo, a ave-cão começa a ouvir o menino. Ueda, no entanto, não confirmou quem exatamente é o último guardião (Last Guardian) – se é o menino ou Trico. É interessante notar que o título japonês é totalmente diferente: “Hitokui No Owashi Triko ou “a águia comedora de homens, Toriko”.

No terraço, um guarda aparece. Ele tem olhos brilhantes. O menino entra em uma espécie de “modo sorrateiro”, pressionando-se contra a parede e tentando esgueirar-se por trás do guarda. Mas ele é visto. O guarda então começa a persegui-lo, mas ele é mais pesado e lento do que o menino, muito mais ágil e leve. O garoto foge. Enquanto Trico pode lutar com os guardas com sua força bruta, o menino só pode escapar.

Outro contraste atraente do jogo é apresentado. “Quero explorar as relações de contraste de Shadow of the Colossus ainda mais”, diz Ueda. Não se tratam de relações no sentido literal, mas no sentido abstrato. Leve contra pesado, escuridão contra a luz. Os jogos de Ueda são projetados em um mundo de contrastes, mas funcionam inteiramente no meio-termo cinza entre o preto e o branco.

Em The Last Guardian, um dos outros contrastes são os movimentos dinâmicos de Trico. A ave, por exemplo, é capaz de destruir as estruturas do jogo com seu peso e faz grandes gestos quando pula ou se move. Seus movimentos não são nada sutis.

Lá em cima, muitas plataformas acima, o rapaz chama Trico repetidamente, mas Trico não escuta. “Ele está de mau humor”, diz Ueda. Por fim, a besta salta até onde o menino está. É nesse momento que a impressionante, embora curta, demonstração chega ao fim.

Terceiro Saints Row chega ainda em 2011

Terceiro Saints Row chega ainda em 2011

Você pode até achar que Saints Row é só mais um clone de Grand Theft Auto com seus criminosos, mundos abertos e direção perigosa. Mas é um clone bem sucedido, tanto que a THQ acaba de anunciar seu terceiro episódio.

O game será lançado para PlayStation 3, Xbox 360 e PC, tem lançamento previsto para o fim de 2011 e, como de costume, está sendo desevolvido pelo estúdio Volition.

Saints Row: The Third continua a saga da gangue Third Street Saints, que depois de dominar a cidade de Stilwater se transforma em uma megacorporação, vendendo bebidas, roupas e até brinquedos. O sucesso atrai uma outra organização, chamada The Syndicate, que entra para bater de frente com os nossos “heróis”.

Os primeiros detalhes do jogo serão divulgados na próxima edição da revista Game Informer, que estará disponível em março nos Estados Unidos.

Infinity Blade acaba de ficar maior e mais barato

Infinity Blade acaba de ficar maior e mais barato

A pancadaria e o esplendor visual de Infinity Blade, jogo da Chair Entertainment, acabam de ficar um pouco melhores com The Deathless Kings, uma atualização grátis que traz novos cenários, novos inimigos, armas e um desconto para quem ainda não comprou o jogo.

Infinity Blade é muito bonito, tanto no iPhone quanto no iPad, mas beleza não é tudo, e você talvez já tenha se cansado de matar os mesmos inimigos, nos mesmo lugares e com as mesmas armas. Você quer variedade, e é isso que essa expansão oferece. São 10 novos inimigos e seis novas arenas localizadas nos subterrâneos do castelo que você já conhece.

A expansão The Deathless Kings ainda acrescenta “slots” para salvar personagens, um novo modo de jogo para os veteranos e mais de 30 novos equipamentos, entre anéis de magia, escudos, armaduras e espadas.

Aproveitando a atualização, Infinity Blade ganha um preço promocional por tempo limitado: US$ 2,99 está bom para você?

Três (anti) heróis e suas histórias de fora-da-lei em Call of Juarez: The Cartel

Três (anti) heróis e suas histórias de fora-da-lei em Call of Juarez: The Cartel


O controverso terceiro capitulo da saga Call of Juarez, da Ubisoft, conta a história de três diferentes heróis acima-da-lei. E você vai poder jogar com qualquer um deles, tanto online quanto offline.

A história é que um cartel de drogas fictício bombardeou uma delegacia de polícia americana, matando centenas de pessoas. Os EUA, acreditando que o cartel se infiltrou nas agências federais, cria uma força-tarefa especial para caçar os bandidos .

Essa força-tarefa é formada por Kim Evans, ex-membro de gangue que virou agente do FBI; Eddie Guerra, agente do DEA e jogador crônico, e Ben McCall, detetive de LAPD e descendente de Ray McCall do Call of Juarez original. Cada personagem vem com suas próprias habilidades e com seus próprios demônios para superar. O que significa que cada um tem sua própria história original e seu próprio final, em campanhas que podem ser jogadas offline ou com um grupo de dois amigos via multiplayer online.

A Ubisoft planeja revelar mais sobre a história, bem como sobre o multiplayer competitivo, conforme nos aproximarmos do lançamento de Call of Juarez: The Cartel, que tem lançamento previsto para 2011 nas plataformas Xbox 360, PlayStation 3 e PC.





Os desafios bizarros e divertidos da Challenge Tower no novo Mortal Kombat

Os desafios bizarros e divertidos da Challenge Tower no novo Mortal Kombat


Quando eu ouvi pela primeira vez sobre o modo Challenge Tower no novo Mortal Kombat, achei que eram apenas 300 lutas comuns em sequência, como uma espécie de modo de sobrevivência extremamente hardcore. Felizmente, eu estava enganado.

A torre está repleta de desafios criativos e inovadores, como um jogo de tiro ao alvo usando os poderes dos personagens, os clássicos minigames de quebrar tábuas com as mãos, lutas com os mais variados e absurdos poderes, além de batalhas que requerem estratégias diferenciadas. Temos até mesmo um episódio marcante com Mileena, Scorpion e um ursinho de pelúcia.

Parece ser bastante divertido, com toda essa variedade e desafios interessantes. Sinceramente, eu fiquei tentado a comprar o jogo. Se isso acontecer, é provavelmente no Challenge Tower que você vai me encontrar quando o novo Mortal Kombat for lançado para Xbox 360 e PlayStation 3 na metade deste ano.





Zumbis de Yakuza: plágio de Left 4 Dead ou uma singela homenagem?

Zumbis de Yakuza: plágio de Left 4 Dead ou uma singela homenagem?


O shooter Left 4 Dead conta com um elenco memorável de zumbis. E o jogo Yakuza: Of The End também tem o mesmo elenco memorável de zumbis. O problema é que eu me lembro de eles terem aparecido em Left 4 Dead primeiro.

O demo de Yakuza: Of The End mostra alguns dos zumbis que estarão no jogo. E eles parecem ser homenagens bastante diretas (ou simplesmente plágios descarados) dos monstros de Left 4 Dead. Em Yakuza, há um zumbi no mesmo estilo do “Boomer” de L4D chamado “Metabo” (referindo-se a uma síndrome metabólica), um parecido com o “Tank“, chamado “Dekamacho” (macho grande), e um do tipo “Witch“, chamado “Nakionna” (senhora chorando). A zumbi Witch continua chorando quando a encontramos até que seja perturbada. Parece familiar?

Em Yakuza: Of The End, o cenário urbano do jogo passa por um surto biológico, transformando pessoas em zumbis. É trabalho de Kazuma Kiryu, um gângster aposentado, impedir que os zumbis acabem com tudo. O jogo será lançado no final deste mês no Japão. Ele terá zumbis de Left 4 Dead. E, como não poderia faltar, acompanhantes do sexo feminino.

A semana no Japão: o 3DS arrebenta e o PSP resiste

A semana no Japão: o 3DS arrebenta e o PSP resiste

Com a chegada do 3DS ao mercado japonês, você não poderia esperar muitas surpresas. O novo videogame de bolso da Nintendo dominou as vendas de jogos e de plataformas na última semana, revelaram os dados da Media Create.

Mesmo assim, o campeão veio da concorrência. O novo Phantasy Star Portable venceu, com certa folga, o sexto episódio da série Professor Layton – que ficou apenas com o terceiro lugar. Mesmo assim, o Top 20 está repleto de jogos tridimensionais, derrubando um pouco a liderança do PSP.

Outro fato curioso é a presença de um jogo de Xbox 360 entre os dez mais. Trata-se de Idolmaster 2, game em que você é um produtor de música e precisa levar uma (ou várias) garotas fofinhas ao estrelato.

(Unidades vendidas na semana [Total acumulado])

1. Phantasy Star Portable 2 Infinity (PSP)
206.654 [206.654]

2. SD Gundam G Generation World (PSP)
192.981 [192.981]

3. Professor Layton and the Mask of Miracles (3DS)
119.591 [119.591]

4. Disgaea 4 (PS3)
79,425 [79.425]

5. Nintendogs + Cats (versão Shiba) (3DS)
64.213 [64.213]

6. Samurai Warriors Chronicles (3DS)
49.327 [49.327]

7. Super Street Fighter Iv 3D Edition (3DS)
44.649 [44.649]

8. Ridge Racer 3D (3DS)
38.226 [38.226]

9. Monster Hunter Portable 3rd (PSP)
36.727 [4.325.672]

10. Idolmaster 2 (360)
34.621 [34.621]

11. Rune Factory Oceans (PS3)
12. SD Gundam G Generation World (Wii)
13. Killzone 3 (PS3)
14. Harukanaru Toki no Naka de 5 (PSP)
15. Pro Evolution Soccer 3D (3DS)
16. Samurai Warriors 3 (PS3)
17. Catherine (PS3)
18. Yu-Gi-Oh 5D’s World Championship 2011 Over The Nexus (DS)
19. Marvel Vs. Capcom 3 (PS3)
20. Rune Factory Oceans (Wii)

A supremacia do 3DS veio mesmo na lista das plataformas mais vendidas. A força do lançamento fez o novo portátil disparar na frente do antigo campeão, chegando a quase 400 mil unidades vendidas. Basta ver agora se essa força vai continuar nas próximas semanas.

3DS – 374.764
PSP – 47.955
PlayStation 3 – 23.654
Wii – 12.159
Nintendo DSi XL – 9.093
Nintendo DSi – 7.802
Xbox 360 – 3.366
PlayStation 2 – 1.773
PSPGo – 1.076
Nintendo DS Lite – 663

Nintendo 3DS e o drama da bateria que dura pouco

Nintendo 3DS e o drama da bateria que dura pouco

Tenho jogado com meu 3DS por mais ou menos uma semana. Durante esse tempo, a pergunta que mais me fizeram foi: e a bateria?

A bateria é basicamente como a Nintendo disse que ela seria. De acordo com a empresa de Kyoto, uma carga do aparelho duraria qualquer coisa entre 3 e 5 horas, ou até 8 horas sem o 3D ligado. É possível, também, diminuir a luminosidade da tela e usar uma configuração diferente para conservar energia. Esses números estão corretos, mas no mundo real, parece que é muito pouco.

Eu queria dar o benefício da dúvida à Nintendo no caso da vida útil da bateria, e por isso esperei para discutir o assunto. A empresa prometeu de 3 a 8 horas e eu queria ter certeza de que esse seria o caso. E é.

O problema é que, depois de ter um DSi XL e um DS Lite, que parecem ficar ligados para sempre sem precisarem de uma tomada, é difícil se acostumar com a ideia de que o 3DS é uma draga de eletricidade. Eu li as especificações, eu sabia que ele precisaria de umas boas doses de energia. Mas no mundo real tem sido um pouco difícil de acostumar. Estou sempre pensando “Ah, preciso carregar meu 3DS. De novo?”. O DS Lite parecia estar sempre pronto para a ação.

Três a cinco horas de bateria é pouco tempo. Oito é bem melhor. Se você estiver atravessando o país ou em um voo internacional, não se surpreenda caso o seu 3DS fique sem força antes de você aterrissar. Meu conselho: não use o 3D. Ele não é necessário para aproveitar o 3DS. O aparelho tem muito mais a oferecer.

Mas o “problema” da bateria do 3DS acaba não sendo tão ruim assim, já que a Sony disse que a vida útil do NGP seria similar à do PSP – aproximadamente de 4 a 8 horas. Além disso, a maioria dos smartphones de hoje em dia também parecem chupar energia com canudinho.

O triunfo do portátil da Nintendo é que os usuários podem, eles mesmos, abrir o aparelho para trocar a bateria – algo que parece não ser possível no NGP. O manual até explica como fazer isso. Significa que, possivelmente, a Nintendo (ou outra empresa) lançará uma bateria melhor no futuro, e os donos do 3DS poderão fazer esse “upgrade” sem precisar trocar tudo. Apesar de eu não me importar tanto com isso, eu gosto das possibilidades. E muito.

Esse cosplay de Catherine é coisa séria

Esse cosplay de Catherine é coisa séria

Catherine, o novo jogo da Atlus para o Playstation 3 e o Xbox 360, é ao mesmo tempo difícil e sensual. Pelo menos o segundo adjetivo foi capturado perfeitamente pela japonesa Omi Gibson, famosa por intepretar personagens de Metal Gear Solid, No More Heroes e vários outros jogos e animes.

A personagem escolhida por Gibson é a que dá nome ao jogo: a loira que encontra o herói Vincent no bar, o leva para a cama e faz com que ele tenha pesadelos constantes com torres, monstros assassinos e ovelhas de gravata. Ainda estamos para ver algum cosplay de Katherine, a pobre namorada do protagonista – mas dispensamos qualquer tentativa de ovelhas de gravata, por favor.

Então, se você quiser se vestir de Catherine para a festa à fantasia ou evento de anime mais próximo, é só fazer o que essa moça está fazendo, seja lá o que ela estiver fazendo.

O jogo chegou ao Japão em fevereiro e tem lançamento previsto para o primeiro semestre nos Estados Unidos.

Killzone 3: tiroteio de gente grande com nazistas espaciais e sotaque brasileiro

Killzone 3: tiroteio de gente grande com nazistas espaciais e sotaque brasileiro

Na sua carreira de jogador, você deve ter ouvido muitas vezes o termo “Halo-Killer”. Aquele jogo que destronaria a saga de Master Chief como a preferida de quem dava seus pipocos nos consoles – e não no computador. Killzone, lançado para PS2 em 2004, foi um dos originais, um dos pioneiros na aposta de que alguém poderia ser o novo campeão. Não podemos dizer que ele teve muito sucesso nessa empreitada específica, mas o esforço da Guerrilla games não foi em vão. A produtora criou uma marca forte para acompanhar a família PlayStation e um game de tiro bom. E, mais importante, com identidade própria, sem depender da sombra dos fuzileiros navais espaciais.

Mas devo dizer que falhei miseravelmente na tarefa de gostar muito de Killzone 2, lançado para PS3 em 2009. E eu queria. Digo “queria” porque, como muitos que eu conheço, acabei dispensando o jogo como se ele fosse qualquer outro shooter genérico. Mas quando comecei (continuei?) a aventura de Sev e dos soldados da ISA em Killzone 3, encontrei uma experiência surpreendentemente interessante.

Não pela história, que é bem normal, repete a velha fórmula dos bonzinhos espaciais contra os nazistas espaciais (até literalmente demais, com iconografias, roupas e imagens quase copiadas da Segunda Guerra), e não traz nada de novo em absoluto. Mas aqui já temos um contraponto interessante com Halo: enquanto a série da Bungie tem uma premissa boa com personagens péssimos (com exeção do Árbitro) Killzone faz o contrário. Sevchenko é gente boa o suficiente para que você goste dele, Rico é camarada o suficiente para que você goste dele, e o Capitão Narville é caxias o suficiente para que você cultive uma certa raiva. Tudo certo, tudo em ordem.

Uma guerra menos burra

Mas o verdadeiro mérito da série da Guerrilla é que ela é mais “orgânica” que as outras, mais real. Não é o realismo gráfico cinza-e-marrom de boa parte dos jogos da geração atual, mas um realismo de peso, de volume. Enquanto em outras séries as armas, os inimigos e objetos parecem feitos de isopor, falsos de doer, aqui a menor das pistolas é robusta, dá um coice bom de ouvir e dispara balas que fazem um Helghast balançar com o impacto.

A própria SS espacial tem um papel especial, por dois motivos. Primeiro, porque não são completos idiotas. Além de se posicionarem conscientemente, eles se escondem e atiram com uma precisão que, às vezes, é boa até demais. Não ficam parados, fora do murinho de pedra, esperando você superar sua inabilidade de mirar certo. Se você atirar errado, vai ter de se esconder e esperar outra oportunidade.

Segundo, porque talvez esse seja um dos únicos jogos de tiro em que os inimigos são tão resistentes quanto você. Claro, eles não contam com a magia da geleia de morango no rosto para se recuperarem em alguns segundos, mas mesmo assim é preciso uns bons cinco ou seis tiros no corpo e uns dois na cabeça para derrubar um soldado de Helghan. Além de causar uma tensão maior, isso também faz com que você tenha de se posicionar melhor para conseguir atirar o máximo possível sem sofrer muito com os contra-ataques. São tiroteios definitivamente diferentes de qualquer outro jogo do gênero, e isso é ótimo.

Mas se Killzone 2 já tinha tudo isso de bom, por que eu não consegui gostar muito do jogo? Por que o esquema de controles era ruim e o seu multiplayer era um pesadelo logístico. E tudo isso foi resolvido em Killzone 3.

O primeiro problema era o mais fácil de resolver: bastava tirar a mira de precisão do clique do direcional analógico direito e passar para um dos Rs ou Ls, como faz todo outro shooter que se preze. Colocar esse comando no “R3″ talvez funcione em um jogo como Halo, que não exige tanto uma mira precisaa. Mas em Killzone, com a necessidade maior de “headshots”, a última coisa que você quer é ficar clicando e desclicando a alavanca. Então agora você tem opções de controles, e pode até voltar o zoom para a alavanca direita, se assim achar necessário.

O segundo problema exigia um pouco mais da Guerrilla Games, que se provou competente mais uma vez. No multiplayer da versão anterior, as classes iam sendo abertas com o seu progresso. Isso quer dizer que se você quisesse jogar de médico, sorte sua, por que era a primeira a aparecer. Mas a primeira habilidade de Engenheiro, para não citar as outras, só apareceria muitos níveis e horas de batalha depois.

A filosofia multiplayer

Você pode argumentar que é uma boa ideia fazer o jogador experimentar um pouco de cada classe até alcançar o que quer. Mas eu, por exemplo, simplesmente não conseguiria ganhar pontos de experiência como Franco-Atirador e, apesar de gostar de atuar como suporte no campo, tive minha paciência tostada na chapa antes de poder construir minha primeira Sentinela, que era o que eu queria desde o começo.

Agora tudo vem aberto logo de cara. Cada uma das cinco classes vem com uma arma primária e uma habilidade básica para você ir se aclimatando. Quer mais? Jogue, ganhe pontos (um nível) e use para desbloquear o que quiser – seja uma metralhadora mais forte, arma de cura com mais alcance ou só uma pistola para que você possa trocar – na ordem que quiser. A experiência fica muito mais personalizada, e então você se sente em casa, sem pressões desnecessárias.

Killzone 2 já tinha algo extremamente interessante no modo multiplayer, que era o modo Warzone (ou “Zona de Guerra”, para quem joga em português brasileiro). Nele os dois times se enfrentam em objetivos aleatórios durante 30 minutos, e “quem fizer mais pontos ganha”. Essas missões variam entre mata-mata, o tradicional Capture the Flag, defesa de bases e coisas do tipo, e já davam uma boa variedade aos confrontos online. Pois esse modo voltou, e trouxe com ele o Operations, que foi outra sacada excelente da Guerrilla.

Essa modalidade coloca os dois times como se estivessem se enfrentando em uma fase da campanha, com historinha e tudo. Cada mapa tem um objetivo específico, dividido em várias partes. Se você for ISA, ganha se conquistar tudo. Se for Helghast, ganha se defender tudo. É um bom jeito de se distanciar do que os outros FPS trazem normalmente, e funciona com perfeição.

A integração online do jogo só peca um pouco na personalização. É possível configurar qual é o seu mapa preferido para cada modo, e só. Não existe nenhum outro filtro a não ser o de região da PSN. Nesse aspecto, Halo Reach ainda é o campeão disparado.

Para sempre sozinho

Mas nem só de alegria e de “ownagem de noobs” vive Killzone 3. Um dos maiores pecados do jogo está justamente em uma das promessas mais alardeadas: poder jogar a história com um amigo. Qual não foi minha decepção quando descobri, em nossa visita à Sony, que o modo cooperativo era apenas local. Sem online. Só com outro controle no mesmo local. E nada de caminhos separados: o segundo jogador é uma mera “sombra” de Sev, que o acompanha onde ele vai e faz o que ele faz.

Left 4 2 Dead tem campanha co-op online. Halo: Reach tem campanha co-op online. Borderlands tem campanha co-op online. Gears of War 3, mesmo mudando a perspectiva de visão, terá campanha co-op online. Percebeu um padrão? Em 2011, com a jogatina online a todo gás, você não tem desculpa para fazer isso no seu jogo. Sendo assim, Killzone se sairia melhor se ficasse sem campanha cooperativa nenhuma.

Mas o que irrita, irrita mesmo, é o final do jogo. Porque ele é ruim, principalmente em contraste com todas as missões ótimas que o precedem. Existem batalhas a pé, em tanques, em robôs, em naves, de tiroteio, de furtividade, em cidades e em florestas. Batalhas que exigem paciência e planejamento, e batalhas que exigem dedo no gatilho sem piedade. Cenários de todas as cores, temas e complexidades. Tudo nos conformes, para no final o jogo cortar do clímax da conclusão da história direto para os créditos, depois para um epílogo sem graça, e depois para mais créditos.

Vale lembrar também que o esforço para situar os novatos é zero. A campanha começa minutos depois do fim de Killzone 2, e [SPOILERS SPOILER SPOILERS] se você não sabe porque Rico não poderia ter matado Scolar Visari, o problema é seu, champs.

Mas e a edição nacional, que inclui um código para baixar o tema estático que você vê abaixo? Vale a pena? Vale.

Killzone 3 BR

Você, leitor atento do Kotaku BR, leu as nossas críticas à dublagem nacional, e elas se mantêm. A maior parte dos atores não sabe atuar, a entonação raramente condiz com a cena, e o texto, às vezes, parece que foi traduzido no Babelfish. Em um momento, Rico diz “consegui”, quando queria dizer “entendi” – isso porque em inglês, “got it” quer dizer as duas coisas, dependendo do contexto. E não são poucos os “abaixem-se” e “tomem cuidado”, mesmo quando só há uma pessoa escutando. Falas bem encaixadas, como um “Boa!” depois de um tiro certo do camarada, convivem com outras vergonhosas, como um “Sim!” ao conseguir evitar um desastre com um blindado.

Ainda assim, é legal ouvir tudo em português, e os palavrões dão um toque especial. Não porque todo mundo que joga videogame tem 12 anos e dá risadinhas quando ouve um “p*ta que pariu”, mas porque xingar as mães imaginárias dos Helghast faz sentido, é um elemento natural nessa guerra. E se existe algo em falta nos games, são diálogos naturais. Em Killzone 3, tanto o idioma quanto o linguajar trazem o jogo mais perto de nós, e esse é o tipo de coisa que você só valoriza quando experimenta por conta própria.

Ter jogos dublados em português não é novidade. Os Halos nacionais o são desde o terceiro episódio, StarCraft II também, e até WarCraft II – aquele, lá de trás – tinha vozes brasileiras. Mas o trabalho de localização da Guerilla não foi bom, ficou abaixo da média. Se no futuro [Uncharted 3? oi] a Sony brasileira puder se envolver mais no projeto, acho que só temos a ganhar.

No fim das contas, Killzone pode não ter conseguido matar nenhum Halo, mas virou FPS de gente grande. O terceiro episódio tem problemas, mas não fica devendo nada para fuzileiros especiais e mercenários americanos.





Veja o teaser de Find Makarov, o curta metragem inspirado em Modern Warfare

Veja o teaser de Find Makarov, o curta metragem inspirado em Modern Warfare

O site FindMakarov.com, que surgiu sorrateiramente e nos deixou imaginando se um Modern Warfare 3 estaria por aí, na verdade era um filme independente feito por uma equipe canadense. Já que não tem jogo novo mesmo, que tal assistir ao trailer da produção, para matar um pouco da saudade de Soap, Roach, Price e seus amigos? Ah, cuidado com os spoilers.

Nesse teaser, a produtora We Can Pretend faz um pequeno flashback dos principais eventos da série Modern Warfare – o teste de Soap, o último confronto com Zakhaev, a invasão do Gulag e a última luta de MW2. Nas palavras do Capitão Price, a missão dos soldados no filme é “encontrar Makarov e terminar a guerra”.

O curta não tem data para ficar pronto, o que é uma pena. Com exceção do figurino dos soldados, tudo parece muito bem feito.





Nintendo na GDC 2011: trailer de Skyward Sword para Wii, NetFlix e novo Mario para 3DS

Nintendo na GDC 2011: trailer de Skyward Sword para Wii, NetFlix e novo Mario para 3DS

Eram 9 horas da manhã em San Francisco (Califórnia, EUA) quando o presidente da Nintendo Japão subiu ao palco da Game Developers Conference 2011 para a apresentação da empresa. Entre diversos números, estatísticas e discussões interessantes sobre o passado, presente e futuro do desenvolvimento de games, Iwata teve tempo de, humildemente, elogiar o desempenho das concorrentes Sony e Microsoft, provando que a guerra dos consoles é só ideia torta da cabeça de fanboys mesmo.

Além de Iwata, Reggie Fils-Aime também subiu ao palco para conversar sobre as possibilidades que o 3DS traz tanto para os gamers quanto para os não gamers, na já conhecida política da Nintendo de atrair o maior número de pessoas para sua marca. Reggie anunciou o Netflix para 3DS, união que permitirá ao portátil reproduzir filmes em 3D sem óculos, e o #DS eShop, que contará com o já conhecido DSIWare, além de uma loja de jogos antigos no estilo Virtual Console para Wii e uma outra loja de clássicos remasterizados em 3D.

Iwata então voltou para falar sobre o que todos queriam ouvir: jogos. O presidente anunciou, sem delongas, que um novo jogo do Mario está sendo desenvolvido para o Nintendo 3DS pelos mesmos criadores da série Galaxy. Parece promissor, com cogumelos de crescimento e plataformas no estilo de Mario 64. E Iwata fez questão de apontar para a cauda de Guaxinim escondida no nome (provisório) do game. Será um retorno às raízes?

Depois foi a vez de ouvirmos Satoru falar sobre a série Zelda, seus 25 anos e as homenagens que estão sendo preparadas. Ocarina of Time 3D chega em junho, e temos um novo trailer de Skyward Sword (Wii) para provocar nossa ansiedade, mas nenhuma data de lançamento foi revelada. Provavelmente, teremos de esperar até a E3.

Resumo da Ópera

- Netflix para 3DS, possibilidade de assistir filmes e trailer em 3D sem óculos.
- 3DS eShop, para a compra de jogos antigos, clássicos remasterizados em 3D e jogos de DSiWare
- Novo Mario chegando para 3DS, pelos criadores da série Galaxy. Será um jogo de plataforma 3D (duh), com grandes possibilidades de vermos roupas voadoras de guaxinins e cogumelos de crescimento.
- The Legend of Zelda faz 25 anos e, assim como foi em 2010 com os 25 anos de Mario, teremos um ano recheado de Link.
- Ocarina of Time 3D chega em junho.
- Novo trailer de Skyward Sword mostra tudo o que já sabíamos e nos deixa mais ansiosos do que nunca.
- Iwata é um cara bacana e sabe elogiar a concorrência.







iPad 2: um monstro completamente novo

iPad 2: um monstro completamente novo

O iPad 2 chegou. Com processador A5 mais veloz, mais memória e duas câmeras – uma frontal para videoconferência via FaceTime -, tudo dentro de um “design completamente novo”, mais fino e leve do que seu antecessor. É uma máquina completamente nova. Eis tudo o que você precisa saber sobre o novo tablet da Apple:

Hardware

Diferente do que indicavam os rumores, o iPad 2 mudou bastante internamente. Processador mais rápido, GPU mais rápida, saída HDMI para exibição em full HD, câmera com capacidade de filmagem em 720p na traseira, câmera VGA frontal… é praticamente uma nova espécie.

O lado bom

• Processador de dois núcleos A5, que promete ser “duas vezes mais veloz”, segundo Steve.

• A parte gráfica foi atualizada também. A GPU é 9 vezes mais rápida que a anterior.

• Mesmo consumo baixo como no A4.

• Câmeras para foto e vídeo: uma frontal para FaceTime (resolução VGA) e outra na traseira capaz de filmar em 720p.

• As câmeras têm os mesmos controles de exposição e foco do iPhone: é só tocar na tela para selecionar a área de foco em vídeos e fotos.

• Ele também tem um giroscópio, como o iPhone 4.

• Eles afirmam que a bateria de 25 watts terá 10 horas de duração com “Wi-Fi ligado, vendo vídeos ou ouvindo músicas”. A mesma marca de seu antecessor, só que num corpo mais fino. A Apple também afirma que o aparelho resiste a um mês em stand-by.

• Saída HDMI para vídeo em até 1080p (o cabo custará U$39).

O lado ruim

A única parte que ficou exatamente igual foi a tela de 9,7 polegadas com resolução de 1024 por 768 pixels. Todos nós esperávamos uma densidade de pixels maior, mas teremos que esperar a próxima geração.

• Para aqueles que esperavam por uma porta Thunderbolt para aumentar a relação dos novos MacBook Pros, a tecnologia também ficou para a próxima (se é que um dia virá).

• O modelo Wi-Fi continua sem GPS, usando servições de localização sem fio para cobrir o buraco.

Design

Esse treco é bem atraente. Mais fino que o iPhone 4 e 33% mais fino que o modelo atual do iPad. Isso significa ir de 13.4mm (mais de um centímetro) para 8.8 milímetros. Como referência, o iPhone 4 tem 9.3 milímetros. O peso diminuiu também: de 680 gramas para 580 gramas.

Ele também virá em duas cores, preta e branca, com a promessa que a segunda será vendida “desde o primeiro dia”.

Quando e por quanto?

O novo iPad começa a ser vendido nos EUA dia 11 de março. Internacionalmente falando, ele chegará em 26 países no dia 25 de Marco. O Brasil não está na primeira lista internacional e não há previsão de lançamento.

Os preços continuarão exatamente os mesmos para toda a linha. O modelo Wi-Fi terá versões de U$499, U$599 e U$699 para os modelos de 16, 32 e 64GB. O modelo 3G salta para U$629, U$729 e U$829.

Dominadora e cafetão chegam a Anarchy Reigns

Dominadora e cafetão chegam a Anarchy Reigns

Faz tempo que não falamos de Anarchy Reigns. Da última vez em que vimos o game de ação da Platinum, conhecemos o lutador Big Bull, com sua armadura gigante e sua marreta movida a jato. Agora temos uma nova guerreira na arena: Mathilda, que, assim como Jack, vem de MadWorld. Mas não é só isso. Como faz realmente muito tempo que não ouvíamos notícias do jogo, a Platinum foi bacana o suficiente para revelar dois lutadores. O segundo é Blacker Baron, o cafetão flamejante que também é um personagem do jogo preto-e-branco para o Wii. Anarchy Reigns é o novo projeto de Atsushi Inaba, mesmo diretor de God Hand e MadWorld. Com versões para Xbox 360 e PlayStation 3, ele será um grande game de ação multiplayer online – coisa que, segundo o próprio criador, ainda não existe. O jogo tem lançamento previsto ainda para 2011.








Ace Combat volta aos céus com Assault Horizon

Ace Combat volta aos céus com Assault Horizon

Ace Combat: Assault Horizon marca o retorno da série de combates aéreos da Namco Bandai aos céus dos consoles caseiros quatro anos depois de Fires of Liberation, exclusivo do Xbox 360. E foi tempo o suficiente para a equipe do Project Aces mudar as coisas, como mostra o novo trailer do jogo.

O novo Ace Combat tem lançamento previsto ainda para este ano, com versões para Xbox 360 e PlayStation 3. Entre as principais novidades estão essa nova “câmera dramática” para as perseguições e a história, que agora se passa no mundo real e não tem mais os países fictícios dos episódios anteriores.





Nós jogamos Gears 3 e você deveria fazer o mesmo

Nós jogamos Gears 3 e você deveria fazer o mesmo

Eu joguei o beta multiplayer de Gears of War 3. Eu executei outros jogadores dando coronhadas em seus crânios de Locust. Eu até parti Anya ao meio com uma motosserra. Você, dono de Xbox 360, poderá fazer isso em breve.

A Epic Games lançará o beta multiplayer de Gears of War 3 no meio de abril com três modos – versões próprias dos clássicos Team Deathmatch, Capture the Leader e King of the Hill. Quem comprar a “Epic Edition” de Bulletstorm entra primeiro, enquanto os outros terão de esperar mais um pouco. No beta você encontrará a boa e velha violência bruta em batalhas até a morte de cinco contra cinco. E também vai ver suas novas armas, seus controles melhorados e prêmios para a versão completa, que chegará às lojas em 20 de setembro.

Essas são minhas primeiras impressões do multiplayer de Gears of War 3, um delicioso massacre movido a testosterona.

Os Mapas

Dois cenários já estão garantidos para o beta de Gears of War 3. O primeiro deles é Trashball, inspirado no esporte fictício praticado por “Cole Train”. Trata-se de um mapa apertado, para batalhas de curta distância. O placar, localizado no centro do cenário, vai mostrando a pontuação de cada jogador e pode ser derrubado, esmagando o infeliz que tiver o azar de estar embaixo.

Já o segundo é Checkout, que traz ação em um shopping center sujo destruído no qual os jogadores podem usar balcões e outros objetos para buscar segurança.

Outros quatro mapas foram mostrados durante a prévia do beta: Overpass, Mercy, Old Town e Trenches. Mas desses, só dois estarão disponíveis nesse gostinho preliminar – e quem escolhe quais é você. Para decidir, basta entrar na página oficial de Gears of War no Facebook e votar nos seus preferidos.

Trenches, com sua tempestade de areia que prejudica a visão? Overpass, com uma metralhadora montada e várias passagens suspensas? Ou alguma das outras duas? Você decide. Mas seja rápido: a votação termina na segunda-feira, dia 7.

Os Presentes

Fama e riquezas esperam quem participar do beta de Gears of War 3. Esse é o único jeito, por exemplo, de habilitar a Gold Retro Lancer. Mas mesmo assim o trabalho não é fácil: com 90 partidas você destrava a arma, mas matando 100 oponentes com ela é que ganha o direito de levá-la para a versão completa do jogo.

Um pouco mais fácil que isso é o uniforme de Trashball de Cole: 70 partidas para ter a roupa, mais 13 usando-a para carregá-la ao game final. 70 mais 13, aliás, dá 83 – que é o número que o soldado do Esquadrão Delta usava no seu time.

Armas e Active Reload

No beta, os jogadores terão acesso a várias armas padrão, como o rifle Hammerburst, a Lance, a Lancer retrô, o Gnasher e a espingarda de cano serrado. Haverá ainda armas especiais, como as novas Digger Launcher e One Shot, e clássicas como a Mulcher e a Mortar. Mas o surgimento dessas depende dos mapas nos quais você votar no Facebook.

A Epic ainda está prometendo novidades no sistema de Active Reload, aquele em que você consegue recarregar a arma mais rápido que o normal e ainda ganha um bônus de potência no tiro. O tempo de trocar de pente (ou tambor) está diferente em alguns equipamentos para favorecer ainda mais o fator estratégico. O rifle de assalto Hammerburst, por exemplo, tem uma janela mais lenta de AR, passando da marca de “Perfect Reload”. Já na Retro Lancer o caso é o inverso: essa janela vem antes da marca. É preciso decidir, então, o que é melhor: uma troca mais rápida ou que garanta mais força nas balas.

Os Controles

Gears of War 3 ainda traz algumas alterações nos controles, mas nada que vá fazer os veteranos se sentirem excluídos. Dois dos botões, por exemplo, agora têm funções diferentes para apertar e segurar. No caso do X, um toque faz com que você levante um companheiro caído ou domine um oponente como “escudo de carne”. Já mantê-lo apertado serve para recolher armas do chão.

Já uma apertada rápida no Y executa um pisão, enquanto segurá-lo ativa execuções específicas de cada arma. Para você não se perder, o jogo traz um “medidor de progresso” que mostra a diferença entre os dois tipos de comando.

E por falar nos Meat Shield, agora há a opção de atirar granadas enquanto você está se escondendo atrás de um inmigo. Basta apertar para cima no direcional analógico para que o seu personagem puxe um explosivo, grudeo-o nas costas do pobre escudo vivo e meta-lhe um chute – presenteando o mundo com um homem (ou Locust) bomba. Isso também funciona com granadas de fumaça.

Conseguimos jogar apenas o Team Deathmatch durante o nosso hands-on, mas até aí notamos novidades. Em vez de os times disputarem para ver quem faz mais pontos, agora acontece o inverso: as equipes perdem “vidas”. Cada vez que um soldado revive, vai-se uma vida – mais ou menos como é em Battlefield: Bad Company 2. Quando o contador chega a zero, acabam-se a chances, e a mensagem “No More Respawns” dá um toque extra de tensão à carnificina.

Os outros dois modos disponibilizados foram Capture the Leader, no qual é preciso “sequestrar” um membro do time adversário e conduzi-lo até a sua base; e King of The Hill, que é o tradicional jogo de captura de bases com uma diferença: o ponto de controle anda pela fase.

Mas o principal motivo pelo qual você vai querer jogar o beta multiplayer de Gears of War 3 é porque ele traz mais da boa diversão ultraviolenta. Isso o jogo tem de sobra.

Demo de Crysis 2 chega ao PS3 em 15 de março

Demo de Crysis 2 chega ao PS3 em 15 de março

Tardando mas não falhando, a Electronic Arts anunciou que a demo multiplayer de Crysis 2 chegará à PlayStation Network em 15 de março.

A partir daí, você, feliz dono de PlayStation 3, terá aproximadamente uma semana para experimentar o novo game de tiro em primeira pessoa da Crytek. No dia 22 a versão completa chega às lojas para você curtir uma de fuzileiro naval com armadura invencível.

Quem joga no PC está experimentando o jogo desde o dia 1º de março (também conhecido como ontem), enquanto o Xbox 360 já conta com a demo desde 25 de janeiro.

A grande sacada de Crysis 2 é a Nanosuit, roupa de alta tecnologia que faz os soldados ficarem invisíveis, pularem mais alto, correrem mais rápido, entre outras coisas. A chave da sobrevivência é usar esses “poderes” de forma inteligente. Ser bom de mira também não machuca.

Shadows of the Damned e Alice: Madness Returns chegam em junho

Shadows of the Damned e Alice: Madness Returns chegam em junho

Aproveitando os embalos da Game Developers Conferencen 2011, evento da indústria de games que acontece durante esta semana nos Estados Unidos, a Electronic Arts aproveitou para confirmar que Shadows of the Damned e Alice: Madness Returns, dois de seus novos projetos, devem dar as caras nas lojas em breve.

O primeiro é o game que está sendo feito nos porões da Grasshopper Manufacture, estúdio de Goichi Suda, em parceria com Shinji Mikami, o homem que inventou Resident Evil, e Akira Yamaoka, o homem que inventou a trilha sonora da série Silent Hill. Inspirado por Grindhouse, filme de Quentin Tarantino e Robert Rodriguez, o game conta a história de “Garcia Hotspur, Caçador de Demônios”, e seu amigo Johnson, uma ex-criatura das trevas que pode se transformar em tochas, pistolas, metralhadoras e essa coisa toda. O lançamento fica para o dia 7 de junho.

Uma semana depois, no dia 14, chega Alice: Madness Returns, outro dos tradicionais trabalhos inspirados em contos de fadas do diretor American McGee. O jogo se passa dez anos depois do original, lançado em 2000, e mostra a heroína (aquela, a do País das Maravilhas) tentado superar o trauma da morte da sua família.

Para o novo episódio, o McGee promete manter o estilo de ação do anterior e trazer um sistema de combate que “testará os limites da imaginação de Alice”.








quarta-feira, 2 de março de 2011

Como limpar seus DVD’s

Como limpar seus DVD’s

Esta é a dica da GRADIENTE (www.gradiente.com.br), responsável pela grande maioria de aparelhos de DVD no mercado. “Diferente dos CDs de áudio convencional, os DVDs armazenam uma quantidade muito superior em informações digitais. Qualquer sujeira ou risco pode comprometer seu desempenho. Para garantir a qualidade de reprodução dos seus DVDs, verifique sempre se seus discos estão limpos antes de coloca-los no aparelho. Notando alguma sujeira, limpe-o seguindo estas instruções”:

1. Evite tocar na superfície do DVD Retire-o do estojo sempre pelas bordas, basta pressionar o encaixe central para liberar o disco.

2. Limpe o DVD apenas com a espuma. Utilize sabão neutro ou sabonete, lavando o disco sempre com suaves movimentos em linha reta, partindo do centro para a borda. Não faça movimentos circulares.

3. Ao enxaguar o disco Segure-o sempre pelas bordas, secando-o com uma toalha de papel com movimentos em linha reta, partindo do centro para a borda.

4. Nunca utilize produtos químicos. Evite produtos de limpeza como thinner, álcool ou benzina para limpar seus DVDs.

Harlock Saga (1999) - Leiji Matsumoto

Harlock Saga (1999) - Leiji Matsumoto



Sinopse :
O Ouro de Rhein, um tesouro lendário capaz de controlar a essência do tempo, foi roubado. Agora, os deuses do universo estão buscando vingança pelo furto, e uma batalha entre os deuses e o ladrão, poderá levar o universo para as trevas eternas. Por seguinte, capitão Harlock, junto com sua tripulação na nave Arcadia, tenta solucionar o impasse, que poderá fazer da humanidade a primeira vítima desta guerra iminente.
Repleto de personagens conhecidos e interessantes do universo criado por Leiji Matsumoto, aqui temos uma trilha sonora que proporciona adequada tensão a história, com trechos tocados pela orquestra filarmônica de Moscou que combinaram muito bem com o enredo ambicioso aqui mostrado. Para dar o tom de épico em determinada batalha, é até mesmo usado a música "The Ride of the Valkyries" (escrita pelo compositor Richard Wagner, e também usada no famoso filme Apocalipse Now).
Mas nem tudo cheira como um campo repleto de rosas. A animação deste OVA é inconsistente, e a nave Arcadia... bem, ela foi feita em 3D no primeiro episódio, mas o resultado foi tão pobre, que no restante da série ela foi desenhada a mão. E mesmo com a bela trilha sonora durante os combates, os mesmos tem o hábito de serem enfadonhos.
A história se desenvolve e progride em um bom passo, construindo uma ópera espacial interessante; ao menos para os novatos. Pois para os já habituados ao universo de Leiji, este anime pode aparentar ser a cópia de uma cópia de uma cópia; onde a qualidade se degrada com o passar do tempo.
E interessante notar a propensão de Tochiro (ainda mais evidente nesta série) para repetir e declarar o óbvio. Por exemplo, Harlock diria, "Esta maçã está vermelha", para qual Tochiro responderia, "Então você está dizendo que a maçã está vermelha?".
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TRAILER
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Dados do Anime :
Título Original : Harlock Saga - Nibelung no Yubiwa
Título Alternativo : Harlock Saga - Ring of the Niebelung / Harlock Saga: The Ring of the Nibelung - The Rhein Gold
Gênero : Ação / Drama / Aventura
Diretor : Yoshio Takeuchi
Estúdio : Bandai Visual
Lançado em : 1999
N° Episódios : 6

Elenco :
Kouichi Yamadera as Captain Harlock
Emi Shinohara as Freya
Kazuko Yanaga as Meeme
Kouichi Yamadera as Touchiro Ohyama
Masako Ikeda as Maetel
Masako Katsuki as Emeraldas
Shigeru Chiba as Yattran
Taro Ishida as Wotan
Toshihiko Seki as Tadashi Daiba
Koichi Sakaguchi as Arcadia's Computer
Miyuki Ueda as Fricka
Shinichiro Miki as Fafner
Takehito Koyasu as Fasolt
Yoshito Yasuhara as Alberich

Dados do Arquivo :
Fansubber : TNNAC
Tipo de Vídeo : MKV
Idioma : Japonês
Legenda : Português


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Captain Harlock - The Endless Odyssey (2002) - Leiji Matsumoto

Captain Harlock - The Endless Odyssey (2002) - Leiji Matsumoto


Sinopse :
Noo, fonte de todo o mal do universo e que acreditava-se estar aprisionado desde o inicio dos tempos, parece estar de volta a ativa. Daiba Tadashi é um jovem que ao chegar em casa descobre que seu pai, professor Daiba, foi assassinado por Noo; e por seguinte ele mesmo seria morto, mas é salvo nos ultimos instantes pelo infame capitão Harlock. Harlock parte a seguir com o objetivo de encontrar a Arcadia, libertar sua tripulação cativa e eliminar Noo. Mas antes de fazer isto, Harlock faz a Tadashi uma oferta: "Se você quiser realmente se tornar um homem, você embarcará em minha nave".
Capitão Harlock, personagem mais famoso de Matsumoto Leiji, retorna a tela em uma aventura épica e com uma leva queda para o terror já que os antagonistas desta série se apresentam como entidades sobrenaturais. Aliás, Harlock é o tipo de personagem estóico que você não vê muito em animes atuais, pois os produtores parecem estar mais preocupados em fazer personagens principais mais "humanos". Harlock é pefeitamente tranquilo e sem medo, vivendo a base de seus principios, valente perante uma maré de sofrimento e capaz de subjugar o destino a sua frente. Enfim, um personagem de uma era romântica, em que o herói velejava pelo universo com um remendo no olho, uma arma na mão e um sorriso de superioridade.
A arte e animação possuem uma boa combinação entre o velho e o novo, misturando o jeito clássico de ser de Matsumoto com gráficos feitos na era dos computadores. Madhouse quase não economizou despesas. E digo "quase" porque eventualmente existe alguma queda na qualidade da animação.
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TRAILER
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Dados do Anime :
Título Original : Space Pirate Captain Herlock: Outside Legend - The Endless Odyssey
Título Alternativo : Space Pirate Captain Herlock The Endless Odyssey
Gênero : Ação / Drama / Aventura
Diretor : Rintaro
Estúdio : Madhouse / VAP
Lançado em : 2002
N° Episódios : 13

Elenco :
Kouichi Yamadera as Captain Herlock
Chafurin as Chief Engineer Maji
Emi Shinohara as Shizuka Namino
Fumiko Orikasa as Nana
Nachi Nozawa as Dr. Zero
Naoki Tatsuta as Yattran
Norio Wakamoto as Chief Ilita
Rei Sakuma as Kei Yuki
Tomokazu Seki as Tadashi Daiba
Yuko Minaguchi as Mimeh
Hiroshi Ohtake as Prime Minister
Hisao Egawa as Sabu
Kappei Yamaguchi as Tochirou
Katsunosuke Hori as Prof. Daiba
Katsuyuki Konishi as Operator

Dados do Arquivo :
Fansubber : TNNAC
Tipo de Vídeo : AVI
Idioma : Japonês
Legenda : Português


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Atari A/V Reloaded

Opa galera andei pela net e achei algo em um site interessante para quem tem aquele Atari encostado e quer transformar ele com saida de AUDIO e VIDEO para TV NORMAl. Lembrando que o esquema eu não testei portanto leve a um técnico que saiba desenrrolar. Abraços.



Atari A/V Reloaded



Em setembro ou outubro de 2008 eu ouvi falar de uma modificação no Atari para colocar uma saída de video composto. Achei sem muita dificuldade algumas versões diferentes, inclusive para saídas S-video. Dei preferencia para a modificação sugerida pelo Eduardo Luccas no site dele, que era fácil de fazer e um dos meus Ataris era exatamente o Polyvox das fotos. Depois de alguns minutos com o ferro de solda, hora dos testes. Não funcionou. :(

Apesar de boa, a imagem ficava preto e branco. Testei nas minhas duas TVs da época e nada. Depois de conferir e reconferir as ligações, até cheguei a enviar um e-mail para o Eduardo, que respondeu falando que muitas pessoas já tinham usado, porque a modificação foi feita em 2002. Bom, minhas TVs eram mais novas que isso, então imaginei ser alguma incompatibilidade que depois descobri. Vide artigo Atari NTSC.

Como eu tenho muitos Ataris e clones nacionais, tentei a mesma modificação em alguns, mas sem sucesso também. Então eu tinha uma nova missão. Fazer uma saida de Video Composto que fosse compatível com TVs novas e que funcionasse inclusive nos nacionais, mantendo o sistema de cores em PAL-M. Depois de algum estudo, cheguei a um ótimo resultado que chamei de "Atari A/V reloaded".




Nas fotos, temos na ordem, uma Sony 29 CRT, Monitor LCD LG 19, Samsung LCD 50 e Mitsubishi 14 CRT. Clique para ampliá-las.

Basicamente, parti do princípio que em algum momento em todos os Ataris e clones, os sinais de croma, luminancia, sincronismo e audio são combinados para gerar o RF. Então com alguma observação, fui achando os pontos que isso acontecia, mas porém era necessário desligar o sinal da entrada do RF e também tirar o audio do sinal de video para não gerar interferências. Então um pequeno transistor foi usado para amplificar o resultado e um trimpot para permitir um ajuste no brilho para ficar ao gosto de cada um.

Abaixo passo os esquemas de todos os clones que fiz a adaptação.







Clique nos esquemas para ampliá-los e note que cada um deles tem instruções específicas de componentes a serem retirados ou adicionados.

Já respondendo a pergunta que mais me foi feita: "Onde eu pego o 5V?". Ligue no CI 7805. É bem fácil reconhecê-lo, porque é parecido com um transistor e montado num dissipador de calor. A saida de 5v dele é o terceiro pino, o mais o esquerda do CI.